MUGEN活動 制作物や生放送
2037/03/31
~MUGEN関連制作活動~■投稿MUGEN動画■自作オリジナルライフバー※埋め込みダウンロードがクリックできない場合は
こちらGEARLIFE MK2
・winmugen版【ダウンロード(更新:2015年05月10日)】
【サンプル画像(クリックすると画像が表示されます)】
各ポトレサイズ別&チーム・タッグサンプル画像・MUGEN1.0、MUGEN1.1版 NEW!!【ダウンロード(公開:2015年5月10日)】
【サンプル画像(クリックすると画像が表示されます)】
各ポトレサイズ別&チーム・タッグサンプル画像ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3 MUGENアレンジ版
・winmugen版【ダウンロード(更新:2015年05月10日)】
【サンプル画像(クリックすると画像が表示されます)】
シングル対戦版タッグ、チーム対戦版・MUGEN1.0、MUGEN1.1版【ダウンロード(更新:2015年5月10日)】
※4:3ステージでプレイ推奨
※さらに導入方法を見直しました。5月10日前にダウンロードした方は、
今回の更新方法にご注意ください。詳しくは、同梱している導入メモを参照にお願いします。
以前ダウンロードしたデータに関しては、消去しても、しなくても影響はありません。【サンプル画像(クリックすると画像が表示されます)】
シングル対戦版タッグ、チーム対戦版GEARLIFE
【ダウンロード(更新:2012年4月24日)】
【サンプル画像(クリックすると画像が表示されます)】
9000グループ0番ver(デフォ)9000グループ666番ver
(stupa氏ライフバーポートレイト対応、キャラsff内に登録する座標は0,0でOK)fight.defに関する記述をまとめた記事掲載中
(画像をクリックすると記事へ移動します)
たまーに生放送やっています。
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コンボムビvol.35うp
2015/07/05
ドーモ、カズトです。第35弾はニンジャスレイヤーのコンボムビ。
以前、ふうりんさんから紹介動画用のコンボ動画依頼が来て、その時は3本ほど用意させていただきました。
更新などでの技追加、紹介動画で性能の解説がなかったので、それをふまえたソロコンボムビとなります。
ニンジャということでハヤイ!と、見ての通り空ダがかなり早く、飛び道具とあわせて間合いを詰めるのは得意。
また、投コメでも書きましたが、ダウン中でも特定のタイミングでダウンを剥がしてコンボ延長、ドウグ社製ロープ利用による様々な補正切りができるなど、なかなか面白い要素が入っています。
ただし、HIT数増加による相手の浮きの高さが変動することにより、アドリブでコンボを変えていく場面もあるため、安定するコンボは限られています。
今回は、どちらかというと実践向けではない(ちょっと不安定要素ありの)火力重視、魅せ重視が多いコンボパターンが多いです。コンボ後の状況、高さ調整のために妥協した部分もあるため、微妙なところもありますがそのあたりは暖かい目でry
それでは今回のコンボレシピ&解説どうぞー↓
◆はじめに◆
投コメでも書きましたが、ニンジャスレイヤーの仕様については以下の通りになります。
・1コンボに付き、通常技からジャンプキャンセルできる回数は2回まで。
・HIT数を増やすごとに、相手の浮きが低くなる。
・J通常攻撃のみ、JX←→JY←→JZと逆チェーン、空ダキャンセル可能。
・相手ダウンした際に特定のタイミングでダウンはがしが可能。
・壁バウンドや拘束による硬直延長は1コンボに付き、1回ずつまで。
◆ノーゲージ始動空ダッシュキャンセル利用の運びコン◆
5Xx2>5Y>3Y>(JY>JZ>(空ダッシュキャンセル)JY>JZ)x2>
3Y>ドラゴン・トビゲリ>JB>空Yスリケン>5X>3Y>ポン・パンチ>
3Y>ドウグ社製ロープ>(相手飛び越えてから)J2Z>(空バックダッシュキャンセル)JY>
5X>5Y>サマーソルトキック>5X>5Y>ドラゴン・トビゲリ(>3Z)
⇒ノーゲージ始動コン1つ目。5X連打からの5Yで前進させることで、少し間合いが離れても3Yが当たりやすくなる。
その後の空ダキャンセル運びコンは基本的にJY>JZ>(空ダ)JY>JZを2セット。運びへ移行する前にHIT数を稼ぎすぎてしまうと拾いが難しくなる。
ダウンはがしに関しては、目安として一度ダウンした際の1バウンドする時に通常攻撃、必殺技を入れると剥がすことが可能。1バウンドする前に入れるとダウン追い討ち判定に、遅すぎると当たらない。
一連のコンボが終わったらドウグ社製ロープで立ち喰らい状態にリセット。ロープは3Yから繋ぐのが一番安定。
〆に関しては以前の紹介動画でもあったようなドラゴン・トビゲリ>着地後前ジャンプ>(起き上りに合わせて)バックダッシュJYの表裏2択や、上記通りでなく2回目ポン・パンチで壁側に押して画面端持続させるなどなど。
◆ノーゲージ始動エリアル重視コン◆
5Xx2>5Y>3Y>JY>JZ>JY>JZ>(JY>JZ(1HITのみ))x2>JY>JZ>
5X>5Z>ポン・パンチ>(JY>JZ(1HITのみ))x2>JY>JZ>タツマキケン>
ドウグ社製ロープ>チャドー呼吸>J2Z>(空ダッシュキャンセル)JZ(1HIT)>空Zスリケン>
5X>5Y>5Z>サマーソルトキック>5X>5Y>ドラゴン・トビゲリ(>3Z)
⇒ノーゲージ始動コン2つ目。空ダッシュ抜きのエリアルのみにしたパターン。
1つ目の空ダッシュパターンよりダメージが高い代わりに、相手によってエリアル当てが上記通りにできない場合もある。
◆ノーゲージ始動ポン・パンチ早め当て壁コン◆
5X>5Y>5Z>ポン・パンチ>(JY>JZ)x2>ドラゴン・トビゲリ>JY>
5X>5Y>3Y>JY>(空ダッシュキャンセル)JX>JY>5X>5Y>3Y>
ドウグ社製ロープ>チャドー呼吸>J2Z>(空ダッシュキャンセル)JZ(1HIT)>空Zスリケン>
5X>5Y>サマーソルトキック>5X>2Y>ドラゴン・トビゲリ(>3Z)
⇒ノーゲージ始動コン3つ目。実際、これが一番の安定型。空ダッシュキャンセル部分を抜いて実戦で使うのもあり。
ドラゴン・トビゲリはわりと高い位置で当てると、着地際にJ攻撃を当てることができる。
◆真のニンジャの世界(裏当て多様)コン その1◆
JZ>5Y>3Y>JY>JY>(地上ダッシュ)5Y>(微ディレイ)3Y>JY>JY>(空バックダッシュ)JY>
5X>3Y>ドウグ社製ロープ>(相手飛び越えてから)J2Z>(空バックダッシュキャンセル)JY>
5Xx2>5Y>5Z>サマーソルトキック>5X>3Y>ポン・パンチ>JY>(空バックダッシュ)JY>
2Y>ヘルタツマキ
⇒題名通り、ネタコン1つ目。5Y出だしやJYのめくり判定が結構強いため、こんな感じのコンボも可能である。
◆真のニンジャの世界(裏当て多様)コン その2
+スリケン当て補正切り投げ◆
JZ>5Y>5Z>ポン・パンチ>(JY>(空バックダッシュ)JY>3Y)x2>
JY>(空バックダッシュ)JY>5Xx2>5Y>5Z>ツヨイ・スリケン>ドウグ社製ロープ>
チャドー呼吸>5Xx2>5Y>2Y>5Z>Xスリケン
(補正切り)アラバマオトシ>ドウグ社製ロープ>5Xx2>5Y>5Z>
サマーソルトキック>5X>5Z>ポン・パンチ>JZ>ポン・パンチ>
2Y>サマーソルトキック
⇒同じくJYをメインに何回も裏当てをするコンボ。着地と同時に3Yを先行入力すると、裏回る前の相手方向に向かって3Yを出すことができ、裏当てルートを持続させることができる。
ただし、HIT数をあまり稼いでない状態で浮いている相手に3Yを当てるとさらに高く浮いてしまうため、このあたりはJ攻撃の出すタイミングに注意。
そしてメインの補正切り。これはスリケンを相手が「地上喰らい状態」の時に当てることで、有利フレームが+2。硬直が解けた瞬間少し前に出て、1F発生の投げを入れることで「ほぼ逃げれない」投げを入れることができる。
また、投げ後は距離が離れていても、ドウグ社製ロープで安定したダウン剥がしが可能。投げ後のダウン状態は、上記で説明した「一度ダウンした際の1バウンドする時」が長く続いている状態と考えても良い。
◆サマソ早め当て壁コン+ドウグ社製ロープ当て補正切り投げ◆
5X>5Y>5Z>サマーソルトキック>5X>5Z>ポン・パンチ>空Xスリケン>JZ>
JY>JZ>(空ダッシュキャンセル)JY>JZ>5X>3Y>JY>JZ>(空ダッシュキャンセル)JY>JZ>
5X>3Y>ドウグ社製ロープ>チャドー呼吸>5Xx2>5Y>2Y>ドウグ社製ロープ
(補正切り)アラバマオトシ>ドウグ社製ロープ>5X>3Yx2>サマーソルトキック>アラシノケン
⇒最初にサマソを打った場合のコンボパターン。序盤のコンボに比べると、少しだけ火力がアップしている。
補正切り2パターン目は、ドウグ社製ロープ2回当て。すぐに硬直が解けてしまう所に1F投げを入れる。
こちらは有利+5Fとスリケンより余裕ができるものの、速く入力しすぎると5Zが暴発してしまうのが欠点。
◆空ダ空投げ始動コン+5X当て補正切り投げ◆
(空ダッシュ始動)空アラバマオトシ>低空Zスリケン>JY>5Y>3Y>サマーソルトキック>
5X>5Z>ポン・パンチ>JY>JZ(1HIT)JY>JY>JZ>ドラゴン・トビゲリ>JY>5X>3Y>
ドウグ社製ロープ>チャドー呼吸>5Xx2>5Y>低空Zスリケン>5X
(補正切り)アラバマオトシ>ポン・パンチ>3Y>サマーソルトキック>5X>3Y>
(JY>JZ>(空ダッシュキャンセル)JY>JZ)x2>5X>3Y>ドウグ社製ロープ>
チャドー呼吸>5Xx2>5Y>5Z>ヘルタツマキ
⇒空ダの速さを活かした、空投げ始動コン。どこかのバケツ頭を思い出す…
ロープを後の方で使いたい場合は、低空Zスリケンがお勧め。ただし投げの硬直が終わってからすぐ低空スリケンを出さないと当たらず復帰されてしまう。
今度の補正切りは5X。こちらも有利+4F、さらに5Xから5Zがチェーンで出せるため、多少間をおかないと5Zが暴発してしまう。
しかし5Xからであれば、先ほどのスリケン、ローブと終わりが見えているパターンに比べて、こちらは対処しづらい。
◆サマソ始動10割コン◆
(壁端始動)サマーソルトキック>5Y>3Y>サマーソルトキック>5X>3Y>サマーソルトキック>
5Xx2>5Y>3Y>ドウグ社製ロープ>J2Z>(空ダッシュキャンセル)JZ>空Zスリケン>
(5Xx2>5Y>空Zスリケン)x2>5Xx2>5Y>5Z>ドラゴン・トビゲリ>ポン・パンチ>
3Y>ドラゴン・トビゲリ>3Z
⇒ナムアミダブツ!無敵あり、補正が若干緩いサマソから始まる10割コンボを喰らった相手は、しめやかに爆発四散!
サマソ3連発で前半ダメージを大幅に稼ぎ、ロープで捕まえた後は地上喰らいのままダメージを与えていく。HIT数による浮きの変化を無視しすることで空コンによる落とす心配はない。また、ロープにより拘束された相手は強制立ち喰らい状態になるため、しゃがみになって低空スリケンが当たらない、ということもない。
以上となります。今回は今までと比べて解説書くことが意外と少なかったかな?
現在このサマソが非常に強く、後ほど修正が入ることは目に見えてるため、火力伸ばしも変わってくるはず。それでも基本コンでダメージはそこそこ取れるので、全然戦えるレベル。ただ、人操作になると空ダ速度が速く、制御が難しくてなかなか相手にJ攻撃が当たらなかったりする。
修正入って今できないことができるようになったら、またコンボ動画出そうかな。少し前に出したシュウや瀬織津姫もあれからコンボルートがだいぶ変わり、こちらもいつか合わせて出そうかなと企画中です。
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第7回関西mugenオフ対戦動画うp
2015/05/31
4月29日に開催した、第7回関西mugenオフ動画をアップしました。

動画公開先へ第7回の参加者は以下の通り(敬称略)
カズト(全主催)、森の中(参加5回目)、楽(参加3回目)、ダガー(初参加)、チャド(初参加)
計5名と、第1回より参加者さんが下回ってしまったのも、開催日を常連さん達の都合が悪い時期に設定してしまった自分のせいでもある…皆勤賞取っていたあのギルダンさんも不参加になるとはorz
それでもいい感じに盛り上がったので、問題ありませんでした。むしろ少人数なので、PC1台でもちゃんと全員回せるというメリットもありましたし。
今回は録画時のオーディオビットレートの設定ミスで、後付けでBGMをつけるとおかしいことになるため、今回はワンドラにて個別アップさせていただきました。真面目な試合からネタ試合まで、計11個の動画を用意しています。
公開期間はおそらく次のオフまでの予定。しかし次のオフもいつやるか全然未定なので、半年以上は公開してるかもしれませんw
ちなみに第5回、6回も、今回同様ちょっとした事情でニコ動にはアップしていませんのであしからず。
おまけとして、今まで関西mugenオフに参加した方々をまとめてみました。

自作ライフバー GEARLIFE MK2 MUGEN1.0以降版公開!&他ライフバー更新
2015/05/10

やっとできあがりました!自作ライフバー第3弾、 GEARLIFE MK2のMUGEN1.0以降版公開です。
上記の画像通り、解像度が広くなったおかげでwin版よりかなり綺麗なグラフィック表現ができました。
今回のライフバーは、アルカプライフバーの時より演出のバランスを考慮せずに済み、16:9のワイドステージでも違和感なく使用可能、640x480のmugen画面でもフォントがつぶれないように調整できたので、推奨制限などは全くありません。
ただ、「K.O」アニメの後に流していた「YOU WIN」のアニメは、今回で削除することにしました。
「ワイド画面ステージにすると表示しない位置に表示されるから」という理由もありますが、今のMUGENは「K.O」後にキャラ側で勝利演出を表示するパターンが多く見られ、それらをあまり邪魔したくないなというのもあります。
自分でも姫様コンボムビを改めて見て、右画面端で決まったあと、勝利モーションをおもいっきり邪魔してて見栄え悪いなと感じたため、1.0以降版の公開に合わせ、win版も削除させていただきました。
後、win版で不具合として置いてたパワーゲージのゲージ効果音が鳴らなかった原因も分かったため、こちらも鳴るようにできました。
以上を含めて、他のライフバーも更新しています。
今回公開したライフバーと更新したライフバーのダウンロードは以下の場所にて↓
http://ouka2000.blog59.fc2.com/blog-entry-188.html他ライフバー更新内容【GEARLIFE MK2 win版】
・パワーゲージのゲージ効果音が鳴るように。
・一部のアニメーション削除。
・ラウンドコールのボイス音量減少。
【UMVCmugen 1.0以降版】
・フォントをwinmugenと統一し、640x480画面サイズでも違和感なくプレイできるように。
・ラウンドコールのボイス音量減少。
・導入方法をさらに更新。以前までダウンロードした人は、更新方法にご注意。【UMVCmugen win版】
・ラウンドコールのボイス音量減少。
コンボムビvol.34うp
2015/03/04
コンボムビ34弾目アップしました。
最近はMUGENに触れる機会がとても多く、元旦にライフバーをアップしてはキャラを探ってコンボ開発、ikemen導入で熱帯を始め、1週間前にも関東MUGENオフへ遠征し、近日開催される名古屋MUGENオフにも遠征で参加する予定で、4月には関西MUGENオフを開く予定。
今回動画をアップし、その次のコンボムビは約3年ぶりとなる「第6回目みんなで作る募集コンボムビ」を企画しております。いやーホント楽しいね、MUGEN。
そういえば新作ライフバーの紹介動画、新MUGEN対応版作成…すません、まだやってないですorz後、今までアップしていた動画のマイリストも整理しました。マイリスト名変更、今までアップした動画に簡易説明を加えるなどなど。
いつまで「ロボの人」を名乗っているんだ俺はと自分で突っ込んじゃいましたwさてさて、前置きはこのぐらいにしておき…今回もMUGENオリジナルキャラが題材、リアス式海岸さんの瀬織津姫ソロコンボムビ。何気にコンボムビのタイトルを英名にしなかったのが今回初。
まあタイトルは飾りですのでryこのキャラの存在に気がついたのは、この動画をアップする2週間前ぐらい。オリキャラでなにか面白そうなキャラいないかな?とwikiで調べていたら出会った、という感じです。
キャラデザイン、うごいているドット絵がとても気に入り、操作も早いうちに慣れて、短い期間で作り上げれました。
リアス式海岸さんのキャラは他にも、生放送ではエルトト、オフではピカマンを最近いじってましたが、これらのキャラもいずれはコンボムビに出すかも?
それでは今回のコンボレシピ&解説どうぞー↓
※厄ゲージはパワーゲージの上にある細いゲージのこと。5C、2C、J2C、通常投げ、厄吸いを当てると回収できます。
※厄ゲージ黄色以上で、強化される必殺技は「竜舞」「円舞」の2種類。ともに長い壁、床バウンド誘発、各コンボに1回づつ入れることが可能(厄ゲージが赤状態で、強化ではない状態を先に1回以上入れても、その後厄ゲージが溜まると強化版が発動します)
※厄ゲージを消費する技は、ゲージ消費技の「厄送り」のみ。1度当てると、厄ゲージを全消費します(一部状況除く)
※上記は2015/03/01のバージョンでの仕様となります。
■パワー、厄ゲージ無し始動 厄ゲージフル回収+@回収コン
JC>2A>2C>(6A>(低空ダッシュ)JC>5C)x3>6A>円舞(強化)>水球設置>2C>龍舞(強化)>2C>6A>JB>JC>厄送り>召喚【竜】>2C>6A>J2C>2C>6A>JB>JC>厄吸い
⇒0からC攻撃を何度も当てまくり、厄ゲージをフル回収し、一度吐いてからさらにそこからフル近くまで回収できるコンボ。コンボ補正がヒットストップ依存という特殊なもので、10コンボを超え始めると1桁ダメージが多くなりますが、厄ゲージ目的であればC攻撃を多く当てる上記のルートがお勧め。6Aの受け身不能時間がとても長く、中央でもループコンっぽくできます。
■水球を多数利用した6Cスライドダウンループコン
水球飛ばし>水球設置>設置切り替え>水球飛ばし>6C>2C>6A>水球飛ばし>6C>5C>水球飛ばし>水球設置>召喚【竜】>6C>2A>5B>5C>龍舞(強化)>6C>龍連円舞
⇒姫のけん制で重要となる、水球飛ばし。これがHITすると壁バウンド誘発し、6Cで引き寄せてから安定したコンボができます。上記はそれを何発か繰り返してみた魅せコン。
地上での水球飛ばしは、飛ばして停止する時にしばらく半透明になりますが、その時に水球設置が可能。そこから2D(先にD離し)で再度水球を復帰させてDを押し、再度水球飛ばしを当てるという、人操作では慣れないと結構難しい要素があったり。このあたりはオレオさんのAIを参考させていただきました。
■コマ投げ始動 初見殺し起き攻めコン
(壁端スタート)水牢>水球設置>6A>(低空ダッシュ)JC>5C>6A>(低空ダッシュ)JC>J2C>(ダッシュ裏回り)5C>龍舞(強化)>6C
(前ジャンプ)厄送り>召喚【鰐】>吹き飛ばし攻撃>(ダッシュキャンセル)6C>2C>6A>(低空ダッシュ)JC>6A>(低空ダッシュ)JC>J2C>2C>龍舞(強化)>2C>龍舞>龍連円舞
⇒厄送りが相手のX軸位置をサーチするというのを発見し、面白いと思って採用したコンボ。6Cのスライドダウン中に空バックダッシュJCがどんな感じで入るかを試していた時に、214Cの厄送りが偶然化けて出てしまい、動画の挙動を発見したという。
厄送り自体、しゃがみ状態で回避できるものではあるが、あの挙動自体完全に初見殺しに見える上、中段ガードを構えてしまうだろうということで「初見殺し」という名のコンボに。
■パワー、厄ゲージなし始動 水球HITからの壁端コン
水球飛ばし>6C>吹き飛ばし攻撃(ダッシュキャンセル)>5C>龍舞>2C>(6A>(低空ダッシュ)JC>5C)x3>6A>円舞(強化)>吹き飛ばし攻撃(ダッシュキャンセル)x2>2C>龍舞(強化)>2C>水球設置
⇒今発見している中で一番安定しており、なおかつ高ダメージを与えれるコンボ。厄ゲージがなく、コンボ数が少ない時のの壁端龍舞は壁貼りつき時間が長く、追撃が間に合う。
厄ゲージがある時はループコンがいいかも。吹き飛ばし攻撃は壁端で何度も当てて永久にもなるが、徐々にダメージがしょっぱうなる上にそこから厄ゲージの回収が微妙になるのでお勧めできない。
■画面端鬼畜起き攻め集(2C>水球設置始動)
・画面端水球設置起き攻め1(めくり)
(低空ダッシュ)召喚【竜】>追撃
⇒空ダッシュする長さを変えるだけで表裏選択できる。
・画面端水球設置起き攻め2(投げ)
JC>J2C(すかし)>投げ>召喚【竜】>追撃
⇒JCをなるべく着地する手前で当て、J2Cをモーションだけ見せるようにする。普通に着地する場合とは違って、このパターンだと着地硬直がほとんどない。
・画面端水球設置起き攻め3(投げ+めくり下段)
J2C>(当てる前に)召喚【河童】→(相手着地後)6B>追撃
⇒何か仕掛けるだろうと相手が待ちかまえてガードしようとするところに、設置による投げ判定技を繰り出すという鬼畜起き攻め。J2Cの発生の遅さを活かし、同時にコマンド入力を成立するとうまく決まりやすい。
河童の投げ後は追撃できないため、投げ動作中はダッシュでゲージ溜めぐらいしかやることがない。その後の状況は水設置を利用した起き攻めはできないが、河童の姿が残って妙に邪魔するため、着地した後に起き上がるまで6Bを入れてめくり下段を狙う、低空JC連発で中段崩しをするなど、姫だけでも崩せる要素はわりとある。
・画面端水球設置起き攻め4(空中ガード不能)
JAxn>JB>(JBガードさせたと同時に)召喚【鮫】>吹き飛ばし攻撃(ダッシュキャンセル)x3>5C>6A>JC>5C>龍舞(強化)>2C>龍舞>龍連円舞
⇒上記のように投げなどを見せて、ジャンプで回避しようとする相手を捕まえ、鮫による空ガ不能技を当てる連携。しかも姫の技の中でも、鮫による攻撃が一番ダメージが高く、そこからヒットストップ補正があまりない吹き飛ばし攻撃を連発させるだけであっというまに5割以上減らすことができる。
ただし相手が必ずジャンプするとは限らず、ジャンプ移行時の硬直、またはジャンプ後にガードせずJAを喰らってしまうとかなりの補正が入るため、動画のような状況は限られるかも?
■戦国陸上開幕!
水牢>(OD発動)吹き飛ばし攻撃(最大溜め)>適当
⇒吹き飛ばし攻撃を最大まで溜めて相手にHITさせると、BASARAXのように攻撃をHITするごとにブーストが発動し、壁に引っかかるまで楽に追撃することができる。それを活かし、姫でも戦国陸上をおこなうことができる(キャラ取説にも戦国陸上ルートの記述がある)
ODの発動で時間がゆっくりになるため、最大溜めまで時間も余裕があり、人操作でも慣れれば画面端以外の状況で決まりやすい。最初はA攻撃連打>画面端来るあたりで2Bを入れて裏回るの繰り返しをおこない、ODが切れた後はBASARAXキャラのような反復横とびをすることができる。あまりにも速すぎると見えない壁に激突して中断してしまうため、ほどほどな速度でやること。
■OD利用厄送り2回当てコン
水球飛ばし>6C>吹き飛ばし攻撃(ダッシュキャンセル)x5>2C>(6A>(低空ダッシュ)JC>5C)x2>6A>円舞(強化)>吹き飛ばし攻撃(ダッシュキャンセル)x4>2C>龍舞(強化)>(OD発動)水球設置>JB>JC>厄送り>召喚【竜】>2C>6A>JB>JC>厄送り
⇒鮫始動以外の一番高ダメージを出せそうなルート+OD発動を利用して厄ゲージ満タンの厄送りを2回当てるコンボ。OD中は厄ゲージが常にMAXで、厄送りによる厄ゲージ消費も無効となり、補正がきつくなった終盤のダメージ稼ぎに使える。
■ガード不能連携からの一撃込み10割
JAxn>JB>(JBガードさせたと同時に)召喚【鮫】>(OD発動)吹き飛ばし攻撃(ダッシュキャンセル)x8>6A>(低空ダッシュ)JC>大禍津日
⇒やはり鮫始動はつよい(確信) ただ、上記のルートが必ずしもうまくいけるというわけでもなかったり。
一撃を出す条件が相手の残りHP300以下+2ゲージ必要となるが、ヒットストップ補正の関係上、なぜか600ダメージあたりで補正が限界まで達して、一撃が出せる状況まで届かなかったりする。それでも鮫始動は状況が限られているため、狙ってやるのは難しいかも。
以上となります。
姫様は愛用キャラになる感じで、今後もオフや生放送でもバンバン使う予定。更新後にできることが変われば、コンボムビ再登場もありかな。
オリキャラも調整が難しいようで、やはり触ってくれる人がいるかどうかにもよりますね。自分は今後も気にいったオリキャラを見つけてはコンボ開発などして、不具合やちょっと危ない連携やコンボが見つかったら報告するなど、できる限り製作者さんの支援をおこなっていきたいものです。あ、記述関係はまだ理解できてない部分が多々あるので、そのあたりは他の方に…
次回は久々の募集コンボムビ計画! ただし、現在ネタ切れにより、次動画に出せるキャラが決まり次第、企画実行するか否か決める形になりますので、ご了承を…
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